Pravidla hry
Pro ty, kteří tenisová pravidla dobře ovládají, máme dobrou zprávu: ta herní se od nich moc neliší. Body se počítají úplně stejně, podle dohody se dá hrát na jeden, dva nebo tři vítězné sety. Součástí balení je sada figurek, která umožňuje hrát dvouhru i čtyřhru. Obě poloviny kurtu jsou rozdělené do sektorů, které umožňují jak dvouhru, tak čtyřhru. Kromě plochy a sítě jsou ke hře zapotřebí 2 - 4 figurky pro dvouhru nebo čtyřhru.
Příprava hrací plochy
- Hru vyjmeme z tubusu a kurt rozvineme na rovné ploše. Síť sestavíme pomocí stojánků, které zapadnou do zářezů na obou koncích sítě, a umístíme ji na středovou lajnu kurtu.
- Dřevěné figurky představují hráče. Pro dvouhru dvě, pro čtyřhru čtyři figurky. Žlutá čočka představuje tenisový míček.
- Pokud chcete počítat skóre pomocí mobilní aplikace, stáhněte si ji prostřednictvím QR kódu do svého mobilního telefonu nebo tabletu. Nyní jste připraveni a můžete začít hrát.
Princip hry
- Hru mohou hrát dva nebo čtyři hráči (dvouhra nebo čtyřhra). Kouzlo hry spočívá ve správném odehrání „míčku“. Ten v našem případě představuje plochá, mírně vypouklá čočka, kterou asi znáte z dětské hry Blechy. I princip je podobný: figurkou, která představuje tenistu, na čočku zatlačíte. Tím se ji pokusíte nasměrovat tak, abyste nadělali soupeři na opačné straně kurtu co největší problémy. S trochou cviku pro vás brzy nebude problém dostat „míček“ přes síť, pravým uměním ovšem je poslat jej přesně tam, kam chcete. Takový „úder“ už vyžaduje precizní techniku a trénink – stejně jako třeba dokonalý bekhend v reálném tenisu. Je čistě na vás, z které strany a jakou silou budete na čočku alias míček tlačit. Postupem času si sami najdete metodu a zjistíte, že lze hrát mnoha způsoby: těsně nad sítí, prohodit soupeře po čáře, lobovat, nebo trefit z podání eso - stejně jako v reálném tenisu. Cílem hry je co nejlépe odpálit a umístit míček na soupeřovu polovinu kurtu tak, aby ho soupeř nedoběhl, případně aby mu vrácení míčku dělalo potíže.
- Hrací plocha (kurt) je rozdělena lajnami do deseti polí na každé polovině kurtu. Všechny lajny mají pro hru stejný význam, jejich tloušťka není rozhodující. Silnější čáry mají pouze na první pohled vytvořit dojem skutečného tenisového kurtu. Čtyři větší pole jsou určena pro dvouhru, další čtyři užší pole po stranách rozšiřují kurt pro čtyřhru. Dvě trojúhelníková pole za sítí platí pouze pro podání. Míček zahraný do tohoto pole při podání znamená eso. Při výměnách následujících po podání tato pole již nemají pro hru další význam.
- Hráč figurkou vždy odpaluje míček z místa, kde se po dopadu zastavil. Po úspěšném returnu může hráč v rámci daného pole umístit figurku libovolně. Její pozice v poli ale musí být vždy jednoznačně určena a nesmí nikdy zůstat stát na dělící čáře mezi jednotlivými poli. Jedinou výjimkou je pozice figurky, která podávala a následně se přemístila na středový kříž.
- Hráč dobíhá každý míček, který se zastaví v jeho nebo v sousedních polích. Nedobíhá míček, který se po dopadu zastaví v poli, které je diagonálně (přes roh) k jeho poli.
- Hra začíná podáním a pak už se hráči střídají v odpalech, po nichž musí míček přeletět síť a dopadnout na soupeřovu polovinu kurtu. Údery si střídavě vyměňují, dokud se některému z hráčů nepodaří zakončit tzv. vítězným úderem (WIN) nebo dokud soupeř neudělá chybu (ERROR).
Počítání skóre
- Pravidla hry jsou stejná jako ve skutečném tenisu. Hraje se na gamy, sety a zápas.
Game se hraje minimálně na 4 podání, vítěz gamu musí mít vždy o dva vítězné body více, než soupeř. Set se skládá z gamů, které se hrají tak dlouho, dokud jeden z hráčů nezíská alespoň 6 vítězných gamů. Zápas se hraje na dva nebo tři vítězné sety. Záleží na vaší volbě. - Získá-li hráč bod, je stav 15:0; získá-li druhý, je stav 30:0; získá-li třetí, je stav 40:0; získá-li čtvrtý bod, vyhrává game. Pokud je stav 40:40, tzv. shoda, nejbližší bod se počítá jako výhoda (AD) pro toho hráče, který jej získal. Získá-li týž hráč následující bod, vyhrává game. Když jej nezíská, následuje opět shoda.
- Hráč, který první dosáhne 6 gamů, získává set. Musí však získat nejméně o dva gamy více než soupeř (např. 6:4)
- Za stavu 6:6 se pro zrychlení hry hraje tzv. tiebreak. Hráč musí získat nejméně 7 bodů, a to vždy o dva více než soupeř (např. 10:8). Vítěz tie-breaku získává game 7:6
- Cílem hry je získat požadovaný počet setů dříve, než soupeř.
- Zápas se hraje na dva nebo na tři vítězné sety. Záleží na vaší volbě.
- Ve hře rozeznáváme 4 základní situace:
- Eso (ACE)
- Dvojchyba (DOUBLE FAULT)
- Vítězně zahraný míček (WIN)
- Chybně zahraný míček (ERROR)
Aplikace SuperAce TENNIS
Díky aplikaci vyvinuté speciálně pro tuto hru si hráči nemusí během zápasu nic pamatovat ani zapisovat. Vše řeší aplikace:
1. krok: Volba NEW MATCH (nová hra) nebo LOAD (otevření uložené hry). Po otevření možnost výběru hry na 2 nebo na 3 vítězné sety, možnost volby mezi dvouhrou a čtyřhrou.
2. krok: Výběr strany: červená / modrá + zadání jmen (vlastní jméno, název týmu, jméno tenisové hvězdy atd.).
3. krok: Start hry přes tlačítko NEW MATCH
4. krok: Hra: symbol rakety a míčku znázorňuje vždy podávající stranu. „R“ nebo „L“ pod symbolem rakety určují stranu kurtu, z níž hráč podává. (R= pravá strana; L=levá strana). Stopky nahoře zaznamenávají délku zápasu. V případě chybného zápisu vrátíme stav zpět tlačítkem se šipkou v pravém dolním rohu a opravíme zápis. Každý zápis je doprovázen zvukovým efektem odpáleného míčku. Eso je odměněno potleskem.
Zápis výsledků hry můžeme provádět dvěma způsoby:
1. Přes bílá tlačítka
WIN = bod dosažený vlastním dobře zahraným míčkem
ERROR = bod získaný soupeřem po vlastním chybně zahraném míčku
ACE = bod získaný esem při vlastním podání
D.FAULT = bod získaný soupeřem za dvojchybu při vlastním podání
(Tlačítka ACE a D. FAULT jsou přiřazena automaticky vždy jen pro podávající stranu.)
2. Přejetím prstem přes čísla pod sloupcem Points
Při podání:
Přejetí prstem zleva doprava přes číslovku = bod za eso při podání (ACE)
Přejetí prstem opačně zprava doleva = bod pro soupeře za dvojchybu (D.FAULT)
Během hry:
Přejetí prstem přes číslovku směrem zdola nahoru = bod za úspěšnou hru míčkem (WIN)
Přejetí prstem přes číslovku směrem shora dolů = bod pro soupeře způsobený vlastní chybnou hrou (ERROR).
Dvouhra
- Hráči si vylosují, kdo bude podávat první. Podávající hráč podává ze základní čáry z pravé strany a musí míček zahrát za síť do levé poloviny soupeřovy hrací plochy. Hráč na příjmu se může v tomto prostoru pro podání postavit libovolně.
- První podání v gamu je vždy z pravé strany, pak se střídá levá a pravá strana při každé výměně.
- Hráči se střídají v podání po každém odehraném gamu.
- Podávající má dva pokusy na podání. Pokud je dvakrát za sebou zkazí, jedná se o dvojchybu (DOUBLE FAULT) a soupeř získává bod. Chybná podání jsou: míček po odpálení nepřelétne síť; míček se po odpálení odrazí ještě na hráčově straně kurtu; míček dopadne a zůstane ležet mimo území vyhrazené pro podání na straně soupeře nebo úplně mimo kurt (aut); pokud při podání míček tečuje síť a dopadne na správné místo, podávající musí opakovat servis, aniž by ztratil druhou možnost podání.
- Pokud se podávajícímu podaří míček umístit do trojúhelníkového prostoru za sítí, nebo se míček dotýká ohraničující lajny trojúhelníku zvenku, jedná se o úspěšný míč tzv. eso (ACE), kdy soupeř nedobíhá míček a podávající získává bod.
- Podávající se bezprostředně po podání přesune ze základní lajny na středový kříž, z něhož po soupeřově returnu dobíhá všechny míčky ve všech čtyřech polích. Je to zásadní výhoda podávajícího.
- Rozhodující pro odehrání míčku zpět je místo, kde se míček zastaví a zůstane ležet.
- Vítězně zahraný míček (WIN) je takový, který soupeř nedoběhne. Je to pole, které je diagonálně, přes roh k poli, na němž figurka soupeře stojí. Hráč tak získává bod.
- Vítězně zahraný je i míček, který je po dopadu sice většinou své plochy mimo dané pole nebo i kurt, ale lajny se ještě dotýká. Ve sporných situacích můžete použít jako „jestřábí oko“ mobil. Polohu míčku kolmo vyfotit a zvětšit.
- Pokud soupeř míček doběhne (jsou to: pole v němž stojí nebo jedno ze dvou sousedících polí), odehrává jej zpět přes síť přímo z místa dopadu. Po odehrání musí zůstat stát v tomto poli! V jeho rámci se ale může postavit libovolně. Pozice však musí být jednoznačná. Nesmí stát na lajně mezi dvěma poli.
- Pokud míček dopadne na lajnu mezi dvěma poli, hráč si po odehrání míčku zpět může vybrat, do kterého z nich se postaví a očekává soupeřův return.
- Chybně zahrané míčky (ERROR) jsou tyto: míček po odpálení nepřelétne síť; míček se po odpálení odrazí ještě na hráčově straně kurtu; míček dopadne a zůstane ležet mimo kurt a netečuje příslušnou lajnu (aut). Bod získává soupeř.
- Během hry může vzniknout následující situace. Míček dopadne a zůstane ležet na středovém kříži. Returnující hráč tím získává výhodu a zůstává po odehrání míčku stát na kříži ve výhodném postavení, kdy může následně doběhnout každý míček (stejně jako po odehraném podání).
- Hráč také může trefit soupeřovu figurku. Pokud se od ní míček odrazí a zůstane ležet v poli, které soupeř může doběhnout, nic se neděje a soupeř z tohoto místa returnuje. Pokud, se ale takový míček od něho odrazí mimo kurt do autu nebo do pole, které nemůže doběhnout, tak je to soupeřova chyba a bod získává hráč, který jej takto trefil.
- Herní taktika může spočívat v agresívní hře, tedy ve snaze zahrát míček tak, aby jej soupeř nedoběhl, anebo naopak hrát údery na jistotu a čekat na soupeřovu chybu.
Čtyřhra
- Pro čtyřhru platí stejná pravidla jako pro dvouhru, ale s tím rozdílem, že se hraje se 4 figurkami a na ploše rozšířené o užší, boční pole.
- Podání zahajuje vylosovaný tým. Hráči vylosovaného týmu se dohodnou, kdo bude podávat první a dále se všichni čtyři hráči pravidelně střídají tak, aby každý z nich byl na podání každou čtvrtou hru.
- Tým, který zahajuje podáním, postaví podávajícího na základní čáru, odkud podává. Druhý hráč týmu si může vybrat libovolné pole, z něhož bude svůj prostor na kurtu kontrolovat.
- Podávající hráč se bezprostředně po podání přesune na středový kříž, odkud je schopen doběhnout do všech polí kurtu včetně těch postranních.
- Soupeřův tým umístí jednoho hráče do poloviny kurtu, která je určena pro podání a zde očekává servis. Druhý hráč týmu si může vybrat libovolné pole, z něhož bude svůj prostor kontrolovat.
- V případě, že oba hráči týmu stojí v poli, odkud míček doběhnou, mohou se dohodnout, který z nich odehraje míček zpět.
- Pokud míček doběhne jenom jeden z nich, tak jej odehraje zpět, druhý zůstává ve svém poli a může se pohnout pouze v rámci tohoto pole.
- Vítězně zahraný míček (WIN) je takový, který ani jeden hráč ze soupeřova týmu nedoběhne. Je to stejně jako u dvouhry pole, které je diagonálně (přes roh) k postavení hráče. Míček také nedoběhne hráč z pole, mezi nímž a polem, kam míček dopadl, je další pole.
- Taktika pro čtyřhru spočívá především v úkolu dostat soupeřova hráče po podání z výhodného postavení na středovém kříži, odkud může kontrolovat a dobíhat všechna pole na kurtu.
Taktika hry
Taktika hry může jako ve skutečném tenisu spočívat v agresívním přístupu a snaze umístit vždy míček tak, aby jej soupeř nedoběhl. Vyžaduje to ale trénink přesných úderů. Opatrnější taktika spočívá v takové hře, kdy hráč vrací údery zpět „na jistotu“ a čeká na soupeřovu chybu. V případě čtyřhry je taktické, snažit se podávajícího hráče dostat z výhodné pozice na středovém kříži, odkud může kontrolovat a dobíhat všechna pole na kurtu. Při čtyřhře se stejně jako ve skutečném tenisu hráči nemusí při returnech střídat, hraje ten, pro kterého je odehrání výhodnější.
Jako v reálném tenisu je potřeba trénovat údery, zejména se vyplatí zvládnout podání a minimalizovat dvojchyby. Počítání skóre usnadňuje naše vlastní aplikace Super Ace TENNIS, kterou doporučujeme všem ke stažení.
Ukázka pravidel SuperAce Tennis
Podání
Červený hráč podává z pravé strany základní lajny přes síť na protilehlou levou polovinu kurtu. (Může podávat do její přední i zadní části). Modrý hráč v tomto prostoru dobíhá červenými šipkami označené míčky. Míčky označené ERROR jsou chybně podané míčky červeného hráče. Stejně jako v reálném tenisu má podávající dva pokusy. Pokud oba zkazí, jedná o dvojchybu (DOUBLE FAULT) a bod získává soupeř. Pokud je úspěšný, přesouvá se na středový kříž. Hráči se střídají v podání po každém odehraném gamu.
Eso
Pokud se podávajícímu podaří míček umístit do trojúhelníkového prostoru za sítí, nebo se míček dotýká ohraničující lajny trojúhelníku zvenku, jedná se o úspěšný míč tzv. eso (ACE), kdy soupeř nedobíhá míček a podávající získává bod.
Situace po podání
Červený hráč se po podání přesune na středový kříž, z něhož může doběhnout všechny soupeřovy (modrý hráč) správně odehrané míčky. Modrý hráč odehrává míč z pole, do kterého blecha dopadla a v rámci tohoto pole, na jakémkoliv místě zůstává stát a čeká na return červeného hráče.
Dvouhra - herní situace
Vítězně zahraný míč (WIN) je takový, který soupeř nedoběhne. Je to pole, které je diagonálně (přes roh) k poli, na němž figurka soupeře stojí (šedo-zelené pole).
Hráč je součástí pole. Pokud ho míček trefí, odrazí se a zůstane ležet v poli, které není umístěno diagonálně, je to dobrý míč a hráč odehrává z tohoto pole.
Čtyřhra - herní situace
Vítězně zahraný míček (WIN) je takový, který ani jeden hráč ze soupeřova týmu nedoběhne. Je to stejně jako u dvouhry pole, které je diagonálně (přes roh) k postavení hráče. Míček také nedoběhne hráč z pole, mezi nímž a polem, kam míček dopadl, je další pole. Míčky označené červenou šipkou hráči doběhnou.